Unity Web Requests. Что это? Приходилось ли работать с клиент-серверным взаимодействием?

Unity Web Requests Клиент-серверное взаимодействие на примере fast paced шутера Введение Здравствуйте уважаемые читатели, сегодня речь пойдет о работе с внешними ресурсами в среде Unity 3d. По традиции, для начала определимся, что это и зачем нам это надо. Итак, что…

Читать далее

Профайлинг. Какие инструменты для диагностики проблем производительности вы знаете(profiler, deep profiling, frame debugger, memory profiling, profiling on device)?

Такой инструмент, как Unity-профайлер, облегчает оптимизацию игры и предоставляет конкретные данные о её производительности. Вы можете получить покадровые показатели, посредством которых выявить проблемные места гораздо легче. Кроме того, профайлер предоставляет информацию об игровой производительности вне редактора. Инструмент, безусловно, полезный, однако…

Читать далее

Опыт работы с шейдерами. Приходилось ли писать шейдеры?

Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня хочется поговорить про шейдеры. Умение писать шейдеры (и в целом работать с рендером) очень важно при разработке под мобильные платформы или AR/VR, если хочется добиться крутой…

Читать далее

Оптимизация Unity UI

Оптимизация Unity UI В этой статье разбираются вопросы оптимизации UI-элементов проектов, сделанных в ​Unity​. На основании информации из официальной документации и личного опыта я постарался наглядно объяснить принципы работы UI-элементов. Также здесь вы найдёте практические советы, которые помогут улучшить производительность…

Читать далее

Ассет бандлы и адрессаблы. Для чего используются и есть ли опыт разработки с их использованием?

Роль Asset Bundle: 1. AssetBundle — это сжатый пакет, содержащий модели, текстуры, префабы, звуки и даже всю сцену, которую можно загрузить во время работы игры; 2. Сам AssetBundle поддерживает взаимные зависимости; 3. Сжатый пакет может использовать алгоритмы сжатия LZMA и…

Читать далее

Опыт написания кастомного редактора, окна для инструментов, расширения для ускорение и автоматизации рутинных задач

Иногда эта сказка добрая — про пони и радугу. А иногда — про страшного бабайку. И очень важная часть данного движка, а именно расширения для редактора (custom inspectors) — как раз про бабайку. В статье я бы хотел поделиться опытом…

Читать далее

Аниматор. Можно ли дописывать логику к состояниям аниматора? Что такое Timeline и опыт работы с ним

Аватар определяет структуру скелета объекта, но контроллер аниматора ( Animator Controller ) также требуется для применения анимаций к скелету. Контроллер аниматора создается Unity и позволяет вам руководить набором анимаций для персонажа и переключаться между ними когда выполняется некоторое условие. Например вы можете…

Читать далее

Что такое deltaTime и fixedDeltaTime? Отличия между ними

Время в секундах, которое потребовалось для отрисовки последнего кадра (Read Only). Используйте эту функцию, чтобы сделать свою игру независимой от частоты кадров.При прибавлении или вычитании значения каждый кадр, скорее всего вы должны будете его умножить на Time.deltaTime. Когда вы умножаете…

Читать далее

Камера. Типы камер, параметры для настройки. Скай бокс, occlusion culling

Камера Камеры являются устройствами, которые захватывают и отображают мир игроку. Путем настройки и манипулирования камерами, вы можете сделать презентацию своей игры поистине уникальной. Вы можете иметь неограниченное количество камер в сцене. Вы можете настроить рендеринг камерами в любом порядке, на любом…

Читать далее

Coroutines Корутины

Когда вы вызываете функцию, она должна полностью выполниться, прежде чем вернуть какое-то значение. Фактически, это означает, что любые действия, происходящие в функции, должны выполниться в течение одного кадра; вызовы функций не пригодны для, скажем, процедурной анимации или любой другой временной…

Читать далее